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第474章 点对点网络[3/3页]

  ,只需要用户注册一个账号就能解决的识别问题,因为点对点网络的不确定性,被曾凡设计的越来越复杂。

  网络中任何一个节点都可能随时掉线,存储的数据都不可靠,因此这个网络必须能抵抗这种风险,哪怕所有节点全灭,只要再有两个节点上线,仍然能快速建立起互相信任的连接,这才是他想要的网络。

  曾凡现在没能力租服务器,也不可能让学校的机房电脑二十四小时开机,那也太费电了,他只能通过编程算法来解决网络的存续问题。

  点对点网络正好符合他的要求,只是这个实现的过程没有任何参照,完全靠他自己想办法解决一个个难题。

  实现这部分功能的程序源代码还没有用户界面的源代码多,设计算法却让曾凡绞尽了脑汁,在机房里待了两天一夜,直到周日下午才算完成。

  肚子饿的实在难受,曾凡才跑到校门口对面吃了一碗削面,然后回学校继续。

  天色将黑,判卷的老师们大多数都已经下班回家了,学校里除了门房老魏就只有几个住校的老师。

  教学楼南面除了自行车棚,还有两组单杠,两组水泥面乒乓球台,曾凡想起中考还有引体向上,就跳上单杠测试了一下。品書客

  他体重刚过一百斤,胳膊比同学力气都大,以往轻松做二十个,好久没有做了,没想到还有所进步,一气做到了二十五个才感觉到吃力。

  回到机房,曾凡打开了几台电脑,将网络版象棋程序在不同电脑间测试了一下,同一个局域网当然很快就能互相连接,还要测试在互联网的效果才行。

  想到测试对象,曾凡给刘建国和吴世伟两位教授,还有那个提建议的用户发去邮件,附上了测试程序,请他们可以的话,帮忙一起测试一下联网对战效果。

  没想到那个用户很快就发来了回复邮件,表示可以测试,已经上线了。

  曾凡切换到象棋程序,打开联网对战,搜索联网用户,不到一分钟时间就显示出一个令狐冲1527的用户。

  鼠标左键点击用户名选择发送对战邀请,对方迅速回应,进入对战界面,同样的棋盘,只是棋盘右侧多了一个信息输入显示的界面,双方可以进行文字交流。

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